Disengage? Нет, flee!
В этом сообщении я уже высказывал свои мысли о некоторых вещах, которые не радуют меня в правилах боя. Теперь они сформировались в более менее конкретные идеи, которые я готов высыпать на головы всем желающим.
Идеи:
- Пора восстановить правило winning/losing, хотя и внесколько упрощенном варианте. В начале рукопашного боя ни одна не является выигравшей или проигравшей. По результатам первого раунда одна из сторон объявляется выигравшей по следующему алгоритму:
- для каждой сторон подсчитывается и суммируется количество успешных атак;
- сторона, имеющая численное преимущество, добавляет свое численное превосходство к ранее полученной сумме;
- сторона в подавляющем большинстве состоящая из существ, мало подверженных или не подверженных страху, добавляет к сумме 1.
- Та сторона, у которой сумма получается большей признается выигравшей (winning) и получает следующие бонусы: +10% на WS на атаки и +20% на все маневры (maneuver).
- Если суммы равны, то ни одна из сторон не признается выигравшей.
- Disengage не дает возможности автоматически избежать атаки. Если один из дерущихся решает покинуть бой, то он “показывает” своим оппонентам спину и бежит на расстояние (2 {3 или 4 ❓ } × M) + (количество успехов на Ag Test) – (количество провалов на Ag Test) + (дополнительные модификаторы за таланты, доспехи, etc.) Максимальное количество успехов (провалов) на Ag Test принимается трем, что дает нам вариативность ±3. Во время своего следующего действия оппонент может решить преследовать (chase action) убегающего противника. Пробегаемое расстояние определяется также. Если убегающий настигнут, то он получает атаку с бонусом +30%, которую он не может парировать и от которой он не может увернуться.
- Maneuver дает возможность не только отодвинуть противника на 2 ярда, но и переместится на расстояние, равное текущему значению М в ярдах вокруг противника. Другое перемещение во время рукопашного боя просто не возможно.
Конечно, это все еще черновые наброски, которые требуют обсуждения. Критика, предложения?
Есть мнение что за Outnumbering надо добавлять не число атакующих, а фиксированный бонус, если атакующих много они еще и мешают друг другу атаковать, баланснее получится. Я бы дал +1 к комбат резалту и успокоился. Иначе у нас получится что кто угодно может быть winning практически автоматом против даже очень опытного бойца, а это не есть факт мсье Дюк.
И это твое предложение читаю разумным. Наверное так и будем считать.
Чего-то про маневры не очень понял. Это только описанные в пункте 3 или плюс еще стандартные типа финтов, парирований и т.д.?
Успешные атаки, это попавшие, прошедшие, нанесшие урон?
Успешные это значит был выполнен випон тест, атака не была парирована или отдоджена. Независимо от того был ли урон или все в тафнес пошло.
А я вот все-таки склоняюсь к тому, что успешная атака должна наносить ущерб.
По моему вы немного недооцениваете сползший от удара на глаза шлем, отсушенные конечности или сбитое дыхание. Повреждений при этом нет, но драться очень мешает, особенно атаковать.
Еще вопрос: по этим правилам получается, что 2е против одного, то 4, то 10 не имеет значения. При том, что фланга и спины у нас нет, правильно ли это?
@Xeops
Я так думаю, что фланг +10%, спина +20%. С флангов и спины нельзя парировать. Уворачиваться со спины можно, но с пенальти. Или нельзя вовсе.
нельзя парировать с флангов это крутовато по моему.
Почему нельзя? Имхо, если есть щит, то можно.
Это калька из WFRPv1
Применим здравый смысл: щитом, который находится на левой руке, крайне тяжело/невозможно парировать атаки с правого фланга.
Тогда можно сделать так: парировать можно только на том фланге, где есть щит или второй клинок (в этом случае можно дать минус сколько-то на пэрри).
щит и так плюса дает, а парринг оружее не дает.
Ну так мы же и обсуждаем новые правила для парирования, нет?
Итак, по итогам обсуждения, мое очередное предложение: атака с фланга +10%, атака с тыла +20%, на атаки с фланга parry/dodge c -10%, с тыла – parry невозможно, dodge c -20%
фланг появляется только если есть минимум 2 атакующих?
вообще это небольшое усложнение, утяжеление, но если очень хочется конечно..
@Xeops
Фланг появляется, если атакуют во фланг. “У всех есть спина. Тот, кто думает что нет, умирает быстро”.
ээээ.. то есть у нас нужно четко ориентировать себя на каждый раунд. и до следующей своей инициативы сменить положение нельзя? бред какой.
в первом раунде еще может такое быть, но не всегда.
и вообще нафиг излишние тактические темы. так недолго до 4ки ДД дойти.
Нет, до четверки мы не дойдем. Я повторюсь, это калька WFRPv1. Играли, и все было ок.
Что-то мне тоже кажется, что вы увлеклись немного.
Слишком много плюсов-минусов добавляется. Можно, конечно, предположить, что при наличии 2 и более оппонентов появляются те самые -10% на парирование…
Вообще мне кажется, что так уж особо стараться приближать систему к реальным условиям – не очень корректно. По жизни (я, конечно, лично “устриц не ела”, но наблюдала) все происходит быстро и вроде бы просто, но при этом и один человек как-то вполне обороняется и противостоит нескольким соперникам одновременно. (Лешка прав – они реально друг другу мешают, если только они до этого специально не тренировались именно в паре драться)
Мало того, по жизни в противниках оказываются все-таки только люди (ну или звери), но никак не демоны, мутанты, драконы и прочая нечисть, у которой руки-ноги-когти-зубы отовсюду, страха/боли нет и т.д.
Так что очень много правил – это тоже не всегда хорошо.
Мне кажется, надо в первую очередь ориентироваться на здравый смысл и конкретные обстоятельства.
Так это же золотые слова! Я про то и говорю, что надо ориентироваться на него. А Xeops считает, что это накладно выходит. Он считает, что учитывать facing – зло. Я говорю, что кругообороненые воины (которые, кстати пошли из 3й редакции D&D) меня раздражают очень сильно.
Я считаю, что не стоит лишний раз утяжелять систему и геймплей. Хочешь файсинг, будем каждый раз модельки с лицом ставить на стол.
При твоей системе можно каждый раунд заходить в спину оппоненту и бить атаку с +20 и без парирования.
@Xeops
Да нет, друг, такого делать сделать будет нельзя.
По моему надо просто протестить в пробном комбате