Как феникс из пепла
Представляю великолепную статью Антона Смирнова про мир Shadowrun.
Любой предмет или живое существо отбрасывает тень. Она неотступно следует за своим хозяином, изменяясь, перетекая из одного в другое, но всегда оставаясь рядом. Для меня “Шедоуран” был именно такой тенью. В тот момент, когда я впервые взял в руки лист бумаги и карандаш, чтобы записать своего первого персонажа, я уже знал, что есть Шедоуран. Тогда все мое знакомство с миром ограничивалось одноименной игрой на Сеге, лишь позже я узнал, что Шедоуран это не только заворожившая меня игра, но еще и целый сеттинг со своей системой. Лишь десять лет спустя, наигравшись во все возможные и невозможные игровые системы, я пришел к той, с которой, возможно, надо было начать.
“Inspired by the conversation in Pulp Fiction about how everyone is either, deep inside, a Beattles person or an Elvis person, I’ve long been grouping Shadowrun players as folks who either like ‘Cyberpunk with Elves’ or ‘D&D with guns.’”
— Critias
“Киберпанк с эльфами” это то, что говорил практически каждый, кого я спрашивал о том, что такое Шедоуран. Парадоксальность этого словосочетания в том, что хотя оно поразительно точно описывает антураж мира, нельзя представить себе более ошибочного описания самого мира. Перелистывая страницы глянцевого полноцветного юбилейного издания четвертой редакции очень просто поверить в этот простой фасад, но на деле мир Шедоурана гораздо глубже, ярче, богаче и сложнее, чем это куцее определение.
Что такое Шедоуран, если не магический киберпанк? Это мир противоречий и контрастов. В Шедоуране есть множество элементов киберпанка, хотя он не является киберпанком. В нем есть элементы магического и фентезийного мира, но он не является миром фентези. В нем есть элементы постапокалипсиса, но в то же время он не является постапокалиптическим миром.
“Good morning world. Welcome back. Play nice.”
— Saeletra
Основная концепция мира Шедоурана в цикличности сменяющих друг друга эпох, которые определяются магическим наполнением мира. Магия – мана – не статична, ее уровень то поднимается, то опускается, и эти приливы и отливы обозначают переход одной эпохи в другую. Высокомагичная эра сменяется низкомагичной, которую в свою очередь сменяет новая эра прилива маны.
Как предсказывали древние календари, в 2011 году закончилась очередная эпоха отлива маны, пятый мир прекратил существовать и начался мир шестой. Первыми ласточками грядущих изменений стали рождения необычных детей, которых быстро окрестили эльфами и дварфами, но отсечкой нового мира становится 24 декабря, когда на горе Фудзи ото сна пробуждается великий дракон Рюмё. За этими событиями незамеченным оказалось найденное двенадцатилетним мальчиком, которому еще только предстоит взять себе имя FastJack и стать впоследствии приемным отцом Теней, короткое сообщение от некой Саэлетры, которое гласило “Good morning world. Welcome back. Play nice.”
Землю одна за другой сотрясают катастрофы, связанные с Пробуждением – так впоследствии будет назван процесс возвращения магии в мир. Отказывают атомные станции, терпят крушения танкеры, в разных уголках мира оживают давно уничтоженные леса, возвращая себе исконную территорию, несколько крупных эпидемий уносят жизни почти трети населения Земли, другие эпидемии вызывают мутации и появление новых металюдей, а также невиданных доселе животных, некоторые из которых как будто сошли со страниц сказок. На этом фоне одна за другой происходят катастрофы геополитические, и за несколько лет карта мира полностью перекраивается. Пробуждение дает огромную силу традиционным культурам, которые не медлят с использованием этой силы. Самым знаменитым применением этой силы становится Великий призрачный танец (Great Ghost Dance), который оформляет независимость Коренных Американских Наций от США, уничтожив армию Штатов, которая собиралась подавить восстание. Подобные события происходят по всему миру, например, почти всю Восточную Сибирь занимает Пробужденное государство Якут. Пока Старый свет сотрясают Евровойны, Соединенные Штаты объединяются с Канадой в единое государство – СКАШ (UCAS), но вскоре теряют Калифорнию, провозглашающую суверенитет, а также южные штаты, вновь объединяющиеся в Конфедерацию.
На фоне полного краха привычных государств и наций возникает новая власть – власть корпораций. В 2023 году семь крупнейших компаний сформировали Корпоративный суд, который стал главным управляющим органом делового мира. К этому моменту крупнейшие корпорации уже являются государствами в себе, они обладают экстерриториальностью, не подчиняются законам государств, на территории которых находятся, обладают собственными вооруженными силами и гражданством. Некоторые из них становятся во главе «ручных» государств, как, например, Ацтехнология и Ацтлан (нынешняя Мексика), другие компании ведут свои дела, не оглядываясь на политические пережитки прошлого.
Эпохи мира цикличны, но это не значит, что все события ходят по кругу. Каждая эпоха приносит что-то новое, чего раньше не существовало. Тем не менее, тень прошлого неотступно следует за настоящим, порой оказывая решающее значение на события дня сегодняшнего. Живым воплощением этого прошлого являются драконы, которые один за другим пробуждаются ото сна в разных уголках мира. Очень скоро они занимают ведущую роль в корпоративном мире, перенося свою вражду и распри из небес над городами в кабинеты и офисы. Крупнейшую мегакорпорацию, Зайдер-Крупп (бывшая БМВ), возглавляет великий дракон Лофвир, практически во всех других корпорациях в совете директоров есть один или два дракона.
Такое взаимопроникновение мира новых технологий и пробужденного мира царит во всех сферах жизни, а не только среди мегакорпораций. Крупнейшие университеты открывают магические факультеты, научные труды пишут как современные таматурги, так и загадочные эльфы, вещающие о прошлых циклах прилива маны. На улицах городов сталкиваются криминальные синдикаты и расовые банды. Антиглобалисты и экотеррористы вооружаются не только зажигательными смесями, но и манаболтами. Возникают расовые эльфийские государства, а орочье подполье на протяжении десятков лет остается реальной силой во многих метроплексах.
“Watch your back, shoot straight, conserve ammo, and never, ever, cut a deal with a dragon.”
— Поговорка
Остается один вопрос – как в этот мир вписываются игроки, и что, собственно, такое Шедоуран? Чтобы ответить на него, нужно вернуться к тому, как выглядит Шестой мир. Он представляет из себя лоскутное одеяло из самых разнообразных государств, постоянно враждующих друг с другом; мегакорпораций, борющихся друг с другом (и государствами) за влияние и прибыли; а также отдельных игроков, которые преследуют собственные цели и нередко помнят события четвертого мира. Все они вынуждены подчиняться неким правилам ведения дел, не потому, что все они моральны или потому что существует беспристрастный арбитр (арбитры существуют, но они далеко не беспристрастны), а потому, что имеющихся у каждой из глобальных сторон сил достаточно, чтобы уничтожить мир. Война идет не за политические очки, а за ресурсы, и зачастую эти ресурсы – плодородная и незараженная земля или рынки сбыта товаров, следовательно, сохранение их в целости и сохранности является первоочередной задачей. Несмотря на то, что то и дело на карте мира вспыхивают новые военные конфликты, в большинстве своем они носят локальный характер, стороны сдерживают свои силы, не рискуя развязать Последнюю войну.
То, что никто не применяет ядерное оружие или орбитальные ракетные батареи по первому поводу вовсе не значит, что никакой борьбы не ведется. Напротив, она ведется с небывалой ожесточенностью, но происходит в тенях, вдали от полей сражений и прицелов камер. Основным инструментом ведения теневой войны стали так называемые отрицаемые агенты (deniable assets), которых заинтересованная сторона нанимает для выполнения определенного задания через посредника, который гарантирует анонимность заказчику. Таким образом, даже если действия агентов будут раскрыты, никто не сможет предъявить претензии заказчику – агенты действовали по анонимному заказу и нет никакой юридической возможности доказать их связь с корпорацией, правительством или иным нанимателем. Хотя, конечно, это не отменяет личных вендетт и акций возмездия, проводимых руками аналогичных (или даже тех же самых) отрицаемых агентов.
Сами себя такие агенты называют шедоураннерами или просто ранненами, а свою работу – шедоураном. Именно за них и предлагается играть, окунаясь в мир теневой войны мегакорпораций, древних магических тайн и, если вам очень сильно не повезет, игр драконов. У каждого раннера свои мотивы и причины становиться наемником и многие приходят в тени не по своей воле, а в силу стечения обстоятельств. Кто-то сражается за идею и делает тени смыслом своей жизни, кто-то хочет вырваться из этого круга, скопив на небольшой пенсионный островок. Впрочем, очень немногие раннеры доживают до пенсии. Хотя они могут рассчитывать на некоторую степень защищенности анонимностью, ведь раннеры всего лишь наемники, у них нет собственных интересов, а значит у тех, против кого они работают, нет смысла мстить им, но, с другой стороны, если потерпевшая сторона все же захочет отомстить, никто не вступится за раннеров, кроме коллег. Поэтому каждый полагается на себя и своих напарников и старается поддерживать хорошие отношения с окружающими тенями, а также не давать повода мстить себе и, конечно же. Не оставлять следов. Поговорка «прикрывай спину, стреляй метко, береги патроны и никогда не бей по рукам с драконом» не просто труизм, это деловое кредо, придерживаясь которого можно серьезно продлить себе жизнь.
— Ok. My curiosity finally got the best of me. Hey Bull, what the hell is the First Church of Elvis?
— Slamm-0!
— All right, chummer, you asked for it. As I mentioned before, Hound Dog is an old shaman I know, but he doesn’t talk too much about his religion or totem or whatever. He’ll tell you how great the King is all day long, but the rest seems to be a personal thing for him. Met him back in ’62, but it wasn’t the first time I’d heard of the First Church of Elvis. That came back in ’57, from a posting on Shadowland. Capt. Chaos vouched for the poster, a runner named Shade, so the info was apparently at least semi valid. If you’re lucky, you can find uncorrupted versions of the post kicking around ShadowSEA and the Denver Data Haven. Fortunately, I save everything, so I still have it stored away somewhere. Let me dig it up.
— Bull
— You guys are ancient! I was born in ’57!
— /dev/grrl
В следующем году Шедоурану исполняется 25 лет. Это один из самых долгоживущих непрерывных игровых миров, отличающийся постоянно идущим вперед сюжетом. Это не были безоблачные годы, игру много раз сотрясали скандалы, финансовые катастрофы и неурядицы. Кажется, что турбулентная история Шестого мира отображается на судьбе самой игры. Но каждый раз Шедоуран, как феникс, вынесенный в подзаголовок, возрождался из пепла очередной разорившейся выпускающей компании или финансового скандала, что только подтверждает выходящая в этом году пятая редакция правил ролевой игры, две компьютерных игры, карточная игра, варгейм и бордгем.
За четверть века состав авторов игры полностью обновился минимум три раза. Люди, стоявшие у истоков системы и направлявшие ее десять лет, больше не работают в индустрии. Другие ушли в сторонние проекты. Третьи со скандалом порвали со студией всякие отношения. Четвертые оставили этот мир, и это, пожалуй, самая печальная страница игры. Шедоурану повезло быть сеттингом, над которым работал Найджел Файнли, один из несомненных гениев индустрии, который в буквальном смысле сгорел на работе – он умер от сердечного приступа в возрасте 35 лет. Хотя я предпочитаю думать, что его подобно музыканту Темному Ангелу, герои одноименного приключения по Шедоурану, забрали бессмертные эльфы, чтобы он не выдавал лишних секретов.
В Шедоуране никогда не было ревизий и ретконов (кроме самых первых книг), любое происходившее событие становится частью истории мира, и ничто уже не сможет его изменить. При этом некоторые события определялись не только коллективом авторов, но и самими игроками, которым предлагалось заполнять карточки сыгранных приключений с отчетом о том, как была проведена игра, и на основе этих карточек создавалось каноническое развитие событий.
Два с половиной десятка лет прошли не только с момента написания первой книги, но и с того момента, когда предыстория мира перешла в его историю. Первая книга Шедоурана датирована 2050 годом, а самая свежая – концом 2074. Чтобы просто перечислить все события, произошедшие за это время, потребуется несколько десятков страниц, но этот текст вызовет у стороннего читателя только головную боль и вопросы – кто эти люди и что происходит!? Шедоуран представляет из себя переплетение десятков сюжетных линий, судеб персонажей, которые могут всплыть в самых неожиданных местах. Попытка разобраться в происходящем порой начинает напоминать попытки раскопать завал лавины. Стоит потянуть за один факт, как за ним сваливается десяток других, с виду совершенно не связанных с первым, но в итоге неотделимых от него. При этом характерная форма подачи материала в книгах порой подбрасывает очередное откровение в виде неприметного комментария одного из постеров или же врезанной заметки. К примеру, в игромеханическом сорсбуке по имплантам в художественной вставке было упомянуто, что некая мисс Монтгомери была назначена главой биотехнологической службы мегакорпорации Арес. Этот факт не имел бы никакого особо значения, если бы новая директор не была сестрой Дирка Монтгомери, легендарного персонажа Шедоурана, которому была посвящена художественная трилогия, в конце которой сестра Дирка стала вместилищем инородного (и весьма враждебного человечеству) инсектоидного духа. И если недостаточно того факта, что агент духов, специализирующихся на захвате человеческих тел и создании из них симбиотов, управляет не самой последней биокорпорацией мира, то стоит отметить, что Арес всегда был оплотом борьбы с этими самыми духами и немалая доля положительной репутации корпорации была создана именно этой борьбой.
Неповторимым Шедоуран делает именно это сочетание и смешение. Десятки авторов творили этот мир, соединяя самые разные и на первый взгляд несовместимые темы. За два десятка лет их идеи стали жить самостоятельной жизнью, сплетаясь в картину мира, поражающую своей детализацией. Из почвы магического постапокалипсиса взошли ростки хромированного киберпанка с имплантированными уличными самураями, эльфийскими магами и кибердеками, сражающимися с системой под прикрытием гламрок-группы. Эти ростки выросли в цифровой трансгуманистичный мир с беспроводной матрицей, техномагами, биотехнологиями и экстрапланарными угрозами. Все это время в небе над городами сражаются драконы, в тенях прячутся бессмертные сущности, ведущие древнюю как мир игру, а дети матрицы раздвигают границы воображаемого мира, создавая тем самым новые горизонты мира реального
Шестой мир состоит из тысяч оттенков и историй, каждая из которых достойна всецелого внимания, но вместе они образуют ни на что не похожий мир. Это не дает отнести Шедоуран к какому-то определенному жанру или типажу. Любая такая попытка наталкивается на часть сеттинга, которая никак не вписывается в классификацию, и магический киберпанк внезапно оказывается кибернетизированной фентези. Это обескураживает, но именно в этом кроется подлинная красота Шестого мира. И совершенно точно второго такого мира больше нет.
Recent Comments