Законы Мерфи для вождения детективов
1) Никогда, ни одна, никакая умная партия, насколько бы умные люди не играли – не могут решить сложную задачу. Или решают её за 7,5 секунд вводя мастера в длительный ступор.
2) Средненький или даже простой детективный сюжет вгоняет партию в жестокий многочасовой(иногда даже многосессионный) ступор из которого они не выйдут без пинка/тычка мастера.
3) Хочешь чтобы сюжет был пройден – пни/потыкай их носом в улики… во все улики. В самые-самые главные улики (пусть они попадут им в руки открыто)… и даже основная улика которая четко указывает на “преступника” будет либо неправильно истолкована, либо отнесена к незначительным.
@немоё
А что символизирует фотография холодильника? 😕
И вообще, это всё с формулировано не в стиле соответствующих законов.
Скорее нужно было писать так:
1) Чем умнее партия тем, меньше шансов у нее решить детективную загадку в сюжете.
2) Если игроки не решает сложную задачу за 7,5 секунд, то они впадают в ступор.
2.1) (следствие 1) Если задача решена, то в ступор впадает GM.
2.2) (следствие 2) Кто-нибудь обязательно находится в ступоре.
…etc.
А теперь главный вопрос: к чему всё это? Детективный сюжет у нас был очень давно… 😀
Нашла законы Мерфи для приключенцев D&D. Боян, наверное, но я раньше не видела. Многое применимо к любой ролевой игре. И, кстати, прямо пробило на ностальгию
Нет такой вещи, как идеальный план.
Никакой план не выдерживает столкновения с боссом.
Если это глупо, но работает, это не глупо.
Легкий путь всегда означает, что там ловушка.
Если что-то сначала не проверить, там обязательно ловушка.
Если что-то сначала проверить, там никогда нет ловушки.
Если в комнате полно сокровищ – это ловушка.
Если в комнате ничего нет – это ловушка.
В зону действия твоего fireball всегда попадает раненый друг.
Командная работа очень важна – кроме тебя, у дракона есть другие цели для атаки.
Если вы обеспечили безопасность в лагере, убедитесь, что монстры тоже в курсе.
У чарджующего тараска всегда главная дорога.
Тебя может убить все, что угодно. Даже “ничего”.
Если ты сделаешь так, чтобы монстрам было сложно попасть в помещение, ты не сможешь из него выбраться.
Всегда встречается проблема, которую легко решить спеллом, который ты в этот раз не выучил.
Враги нападают с тыла только, когда все файтеры компании в авангарде боевого порядка.
Из любой ситуации есть выход. И он обычно не работает.
Самые серьезные ранения случаются когда кончились cure potions или убили клирика партии.
Драгоценности или магические шмотки всегда находятся на дне колодца, в груде костей и в животе огромного монстра.
У portions никогда нет этикеток. Если на нем этикетка – это яд.
Если тебе нужно кинуть 2 или больше на to hit, выпадает 20-ка. Если 3 или больше, выпадает 2. Если нужно кинуть 20 на to hit, четыре раза подряд выпадет 19.
Ломается только магическое оружие.
Любая ценная вещь, найденная в храме культистов, всегда проклята.
Если ты выжил, это потому, что ты – трус.
Если тебя убили, это потому, что ты – дурак.
Зато мы можем похвастаться успешным преодолением хотя бы первых двух законов.
Один раз всего, правда, что, видимо, лишь подтверждает правило, но всё же 😎
@Kris
Фотография очевидно не холодильника, а перцев 😉 Символизирует партию, когда ей рассказывают, что же было на самом деле
А детективный сюжет у нас почти всегда.